Om berättandet i dataspelens värld

MALMÖ Det är i stora drag en värld av och för män. Inte sällan bjuder den på actionfyllda äventyr och stereotypa hjältefigurer. Men det är en värld i förändring och berättandet i form av välskrivna manus har fått allt större roll i skapandet av data- och TV-spel. Story designer Christofer Emgård är en av krafterna bakom denna trend.

– Först och främst har produktionsvärdet höjts markant. Man satsar mycket mer på bra skådespeleri, musik och visuella effekter, man lägger helt enkelt mycket mer pengar på att producera bra spel. Nu har det också blivit mer och mer vanligt att man hyr in författare för att försöka få upp nivån på storyn. Det är väl det ena. Det andra är att det börjar komma alltmer intressanta genuina interaktiva storyexperiment. Nu senast Heavy Rain till Playstation 3. Det är spel som man inte vet riktigt om man ska klassa som ett spel eller som den interaktiva filmen som man hyllade på 90-talet, men som aldrig blev något. Den kanske nu närmar sig att faktiskt bli av och det tycker jag är skithäftigt, säger Christofer Emgård, story designer på spelföretaget Massive Entertainment i Malmö.

Bild på Christofer Emgård

Christofer Emgård skriver manus till data- och TV-spel. För två år sedan blev han nominerad till Writers Guild of Americas pris för bästa spelmanus. Även om det fortfarande är mycket tekniken som driver spelutvecklingen, ser han att berättandet får större utrymme. FOTO: Fredrik Swedemyr

Storyn gör skillnaden

Även om nu 80-talets blippande TV-spel i sig blivit en kult, så har det skett en stark utveckling från den tidens pixliga spel till dagens mer eller mindre episka spelupplevelser. Det är fortfarande tekniken som i stor utsträckning driver spelutvecklingen på sin väg in i våra vardagsrum. Själva spelkänslan eller det som i spelvärlden kallas för ”gameplay” och grafiken är inte sällan det man sätter i första rummet. Men berättandet har fått en högre status i branschen. När spelföretagen väl har den där häftiga grafiken eller mekaniken som man vill ha, kan de lägga ner stora resurser på att få till en bra story. Det blir i slutändan också det som kan göra skillnaden mellan ett riktigt bra spel och en medioker kopia på något annat.

– Det som blir mer och mer starkt är kontexter, som när Red Dead Redemption kom, ett västernspel, som för mig personligen hade en väldig appeal. Nu är jag inget västernfan, men de har lyckats skapa en Sergio Leone-känsla och driver snyggt med en massa pastischer. Det fascinerar mig väldigt mycket. Nu är jag väldigt storysökande och köper bara spel där kontext och berättelse intresserar mig. Man ser hur de marknadsför det, att de lyfter fram storyn väldigt starkt. Men gameplay-mekaniken är egentligen den samma som tidigare. Här blir kontexten en differentierade faktor som kan sälja spelet, säger Christofer Emgård vidare.

Samtidigt har man idag också tekniskt sett pressat det mesta ur spelkonsolerna. Det finns därför utrymme för att skapa andra värden kring spelen än de rent tekniska. En förhoppning Christofer Emgård hyser är naturligtvis att det i detta utrymme ska ges mer plats åt berättandet.

– Jag tror faktiskt att det är på väg att hända lite grand. De olika genrerna börjar stratifieras ganska mycket. Ett skjuta-spel är numera ett skjuta-spel. Det har vissa egenskaper och funkar på samma sätt oavsett vilket företag som skapat det. När det blir så, då måste man börja lyfta fram andra värden istället. Vad skjuter jag? Var skjuter jag och varför? Då tror jag också det kan komma en punkt där jag till exempel i egenskap av min roll, om jag nu lyckas klättra ännu högre upp i hierarkin, en dag kan komma och säga: Okej jag vill göra en skjutare som handlar om det här. Då vet alla vad spelmekaniken är och då behöver man inte fundera så mycket över det. Men däremot vad det är vi vill berätta.

Spelmediets dynamik

Att skapa ett spel är ett lagarbete, en kollektiv process där alla har sina definierade uppgifter. Manusarbetet är en pusselbit bland många. Även om det finns vissa likheter med att skriva filmmanus, inte minst när det kommer till dialogen, är det ett skrivande som också kräver att man som manusförfattare har en förståelse för formen.

– När jag skrev World in Conflict till exempel så var det på många sätt som att skriva filmmanus. Men det faktum att man måste involvera spelarna och förutsätta hur de plockar upp berättelsen kan skilja sig markant. Det kan vara att de spelar en timme en dag. Sedan går det två veckor och så spelar de en timme till. Hur kan jag då hjälpa dem att fortfarande förstå och hänga med i vad som händer? Man kan heller aldrig förutsätta att spelaren bryr sig eller är uppmärksam på det som pågår. Därför kan det vara bra att skapa redundans i berättandet så att du får samma information från olika håll och på olika sätt. Det är sådant som gör spelmediet lite speciellt och lite annorlunda från annat.

Nominerat manus

Det amerikanska fackförbundet för manusförfattare till TV och film, Writers Guild of America, har sedan 1949 delat ut pris för bästa manus. 2008 delade de för första gången ut pris för bästa spelmanus. Christofer Emgård nominerades för sitt arbete med manuset till World in Conflict. Priset gick till manusförfattaren David Ellis, som skrev storyn till spelet Dead Head Fred. Men nomineringen och det faktum att någon uppmärksammade spelmanus har i viss mening bidragit till att höja spelens rent kulturella status.

– I själva verket var det här något nytt inom spelvärlden och hade därmed ingen historia och egentligen ingen tyngd heller. Men däremot i allmänrummet var det väldigt stort. Writers Guild of America började plötsligt uppmärksamma den här sidan av kulturen och ge den samma status som man ger filmer på ett sätt. Nu är det visserligen bara ett pris i alla deras kategorier som handlar om spel. Likväl var det ett steg in i det rummet och det var det som jag tror gjorde att det fick ett så stort genomslag här hemma. Det hjälpte till att föra in spel i folks medvetande.

Mot nya ideal

Även om det säljs allt fler spelkonsoler och spel får fler dimensioner i form av digital träning, sångtävlingar eller bra berättande, så är det en värld som i hög grad präglas av män. Branschen som helhet har, vilket Christofer Emgård tycker är olyckligt, idén att man gör spel för tonårsgrabbar. Detta bidrar till en del stereotypa bilder, där en man kan gestaltas i tung stridsutrustning med stora gevär sidan om en kvinna i stringtrosor och bröst större än hennes eventuella vapen.

– Jag tycker det är för jävligt. Branschen som helhet tror fortfarande att vi huvudsakligen gör spel för 15-åriga killar. Det involverar allt ifrån att tjejerna ska ha gigantiska bröst och att det ska vara lätt att förstå. Man får inte ha för komplexa eller emotionella koncept i storyn. Det finns en massa sådana aspekter och det tycker jag är skit. Det är tyvärr lite av en ond cirkel. Vi har för lite tjejer i produktionen, som gör att vi inte får in den aspekten på det som det skulle innebära att ha tjejerna med. Sedan kan man alltid diskutera exakt vad den aspekten är. Men att det finns någonting, det är inget snack. Skulle det vara 50 procent tjejer här, så skulle våra spel se annorlunda ut. Det är jag övertygad om, säger Christofer Emgård, som också kan se en förändring även på detta planet.

– Lyckligtvis börjar det dyka upp allt fler spel som bryter den trenden. Mass effect serien är ett bra exempel. De spelen har bra kvinnliga hjältar, som inte bygger på fantastiska kurvor, utan som bygger på lite jävlar anamma och ett sätt att ta för sig. Men som inte heller bygger på att det kanske är män i kvinnlig form, utan är bara bra kvinnliga karaktärer. Lite som Ripley i Aliens. Mer sådant vill jag se, mer sådant vill jag göra för att öppna upp hela den delen av branschen.

Kulturuttryck med växande acceptans

Att öppna upp spelvärlden för både kvinnor och män i olika åldrar handlar till viss del om ett ganska simpelt marknadsekonomiskt tänkande. Det finns helt enkelt fler målgrupper som kan vara mer eller mindre kapitalstarka och få spelföretagens bokslut att gå ihop. Men ur ett mindre krasst perspektiv handlar det också om att förvalta ett kulturuttryck som får allt större acceptans.

– Under hela 80-talet och 90-talet levde vi med Super Mario och de här spelen, som till synes inte erbjuder mer än bara ren underhållning under den tiden de varar. Då kan jag tänka mig att det grundlades en idé bland dem som inte spelar att det här är inte något bra och så lever den bilden kvar. Spelen utvecklas men bilden lever kvar. Kombinerat då, om du tar en tjej som tittar på det och ser Tomb Raider där Laura Croft springer runt med jättebröst och svankar. Det är klart då hade jag som tjej också tänkt: Vad fan är det här? Vad går det ut på? Men om man då skulle visa upp Heavy Rain å andra sidan. Det kanske inte är det bästa dramat där ute i världen om man jämför med många filmer, men ett spel som verkligen försöker bygga upp en historia om en man som har förlorat sin son i en bilolycka, hans fru har lämnat honom och han försöker reparera sitt liv. Det är en diskbänksromatik blandat med en mordhistoria som ligger under ytan. Där tror jag att många som inte har haft att göra med spel tidigare skulle tänka att det där verkar ju kul, förutsatt att man kanske gillar att läsa deckare. Det skulle det öppna upp tror jag. Jag hoppas bilden och förhållningssättet är på väg att förändras. Det går inte fort, men att det är på väg åt rätt håll.

Känsorna som driver

Att engagera någon emotionellt är det som driver Christofer Emgård. Det är också det som han tycker är nyckeln till en bra spelupplevelse. Något som ibland handlar om att visa det absurda i en situation, som att släppa en kärnvapenbomb över sin egen stad för att rädda den.

– Något riktigt bra i spelväg ska utmana dig att tänka på nya sätt. Du ställs inför problem och om du är väldigt engagerad kan det, om man ska ta det till sin extrem, lära dig något om dig själv i de val du gör. Den potentialen är oerhört spännande och det är dit jag skulle vilja dra spelutvecklingen. När vi kan placera en spelare i en situation som han eller hon normalt inte skulle hamna i och ge personen två alternativ på ett problem och där man är så pass emotionellt investerad i varje alternativ att man måste ge upp något för att väja det ena eller andra, då har vi kommit någonstans. Får det i sin tur honom eller henne att fundera över hur han eller hon fungerar. Då har vi uppnått något stort, säger Christofer Emgård.

Ladda ner hela Framsidan 4 2010, om berättande i olika former, som pdf

Author Description

Fredrik Svedemyr

Fredrik Svedemyr, Journalist
fredrik.svedemyr@noll27.se
0702-82 30 59

Kultur i Väst

Postadress

Kultur i Väst
405 44 Göteborg

Besöksadress

Rosenlundsgatan 4
411 20 Göteborg

Telefon

031 333 51 00 (växel)
031 333 51 01 (reception)

E-post

redaktionen@noll27.se